miércoles, 29 de mayo de 2013

DC: Dinámica como técnica de participación ciudadana

CANASTA REVUELTA

Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limón. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del círculo y comienzan a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rápida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha (que podría ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podría ser el melón). Si alguien se confunde o tarda más de tres segundos se dirá ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).


DOBLE RUEDA


I. El animador divide a los participantes en dos grupos iguales.
II. Se coloca a un grupo formando un círculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.
III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo por fuera, tomados de las manos y mirando de frente a los participantes del círculo interior.
IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien.
V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.
VI. El animador indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El animador puede interrumpir la música o el ruido en cualquier momento).
VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinará que pareja pierde cada vez.
VIII. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que será la ganadora.

CHARCA-ORILLA


Se dibuja una línea en el suelo, simulando que hacia un lado es la charca y al otro la orilla. Los participantes se situan detrás de la línea, y el animador va diciendo charca  y orilla , de manera que los participantes no saben en que momento va decir cada uno, y deberán ir saltando con los pies juntos hacia donde se ha desigando que era la charca y la orilla. El que se caiga, se quede en otro lado o no sea rápido , pierde y se elimina.


EL MUNDO



I. El animador pide a los participantes formar un círculo y sentarse.
II. Explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.
III. El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior.
IV. Si falla o tarda más de 5 segundos de dice ¡MUNDO! y todos cambian de sitio, aprovechando el del centro el momento para coger silla.

CALLES Y AVENIDAS
El gato persigue al ratón. Los demás participantes se colocan en filas verticales y diagonales formando un rectángulo. Intentando escapar el ratón irá diciendo CALLES para que los participen se agarren las manos formando pasillos verticales y AVENIDAS formando pasillos horizontales. Cuándo el gato pille al ratón se cambian los papeles con otros.

TIGRES Y LEONES

EL PUEBLO MANDA

* Reflexiones:
  • Cada persona es libre de participar o no, no se obliga a nadie (se le puede dar un papel protagonista para que se anime o hablar con el al final para saber los motivos)
  • Mejor dinámicas sin eliminación. En caso de querer usarla, dar rol diferente a los eliminados.
  • El orden de las dinámicas es importante:
  1. Más competitivas.
  2. Más cooperativas
  3. Con mensaje (El pueblo manda, aunque es muy directivo para trabajar DC)



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